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電子游戲的未來:趨勢、技術(shù)和類型

2023-1-15 07:30| 發(fā)布者: 海盜_先生 1010 1

摘要: 視頻游戲的未來是光明的,全球有數(shù)十億游戲玩家,收入高達數(shù)千億美元。一些關(guān)鍵統(tǒng)計數(shù)據(jù):根據(jù) SuperData 的數(shù)據(jù),2019年 游戲和互動媒體市場的收入超過 1200 億美元;手機游戲的收入分別超過 PC 和游戲機收入的一半 ...

視頻游戲的未來是光明的,全球有數(shù)十億游戲玩家,收入高達數(shù)千億美元。一些關(guān)鍵統(tǒng)計數(shù)據(jù):

  • 根據(jù) SuperData 的數(shù)據(jù),2019年 游戲和互動媒體市場的收入超過 1200 億美元;手機游戲的收入分別超過 PC 和游戲機收入的一半,分別為 296 億美元和 154 億美元。
  • 根據(jù) Statista的數(shù)據(jù),2020 年全球有 70 億游戲玩家——約占 世界人口的35%。

隨著 游戲行業(yè)的發(fā)展,任天堂、索尼和微軟等公司繼續(xù)推進游戲機領(lǐng)域的創(chuàng)新。該市場吸引了亞馬遜、蘋果、Facebook 和谷歌等科技巨頭,它們都擁有自己的游戲產(chǎn)品和將游戲擴展到云的產(chǎn)品。

了解該行業(yè)的歷史有助于了解視頻游戲的未來。視頻游戲演變的簡短時間表從 1970 年代起源到現(xiàn)在:

  • 1970 年代:家庭和街機游戲越來越受歡迎。這十年的熱門游戲包括 Atari 的街機游戲 Pong、電腦游戲 The Oregon Trail(由 Minnesota Educational Computing Consortium 開發(fā))、Atari 視頻計算機系統(tǒng)和街機游戲 Space Invaders(由 Taito 制造)。
  • 1980 年代:電子游戲市場在 80 年代蓬勃發(fā)展,首先是街機游戲《吃豆人》(Namco),緊隨其后的是任天堂的《大金剛》,后者推出了 Jumpman,即今天的馬里奧。任天堂在 1985 年推出了 Nintendo Entertainment System (NES),于 1987 年推出了角色扮演游戲《塞爾達傳說》,并于 1989 年推出了掌上游戲機,在這十年的剩余時間里占據(jù)主導地位。
  • 1990 年代:微軟在 Windows 3.0 中加入了紙牌游戲,將游戲引入了數(shù)百萬人。在索尼在美國市場發(fā)布 PlayStation 之前,Sonic the Hedgehog 和 Sega Genesis 游戲機在 90 年代初至中期占據(jù)主導地位。這十年推出了真人快打(Midway Games),將視頻游戲暴力行為提請美國參議院注意,并舉行了聽證會。
  • 2000 年代:美國藝電 (EA) 制作的模擬人生游戲《模擬人生》開啟了這十年。2001 年,微軟憑借 Xbox 進入游戲機市場,2005 年,這家軟件巨頭憑借 Xbox 360 成為主要玩家。任天堂憑借 2004 年推出的 Nintendo DS 在掌上電腦市場保持主導地位。該公司隨后推出了 Nintendo Wii,其中包括運動傳感器。搖滾樂隊和魔獸世界等游戲是最受歡迎的。FarmVille和Angry Birds這兩款手機游戲也掀起了市場。
  • 2010 年代:由于智能手機的興起,手機游戲的受歡迎程度有所提高。諸如由獨立開發(fā)者創(chuàng)建的 Minecraft 和為視頻游戲中的增強現(xiàn)實 (AR) 奠定基礎(chǔ)的 Pokémon Go 等游戲改變了視頻游戲市場。任天堂在 2017 年推出了 Switch,讓玩家可以隨身攜帶在家庭電視屏幕上玩的游戲。索尼憑借其最暢銷的 PlayStation 4 游戲機在 2010 年代占據(jù)主導地位,在十年內(nèi)超過了所有其他游戲機開發(fā)商。2018 年,在線跨平臺對戰(zhàn)游戲 Fortnite 的收入為 24 億美元。

如今,AR、虛擬現(xiàn)實 (VR) 和 3D 圖形等技術(shù)以及流媒體服務(wù)和移動游戲等趨勢繼續(xù)改變著視頻游戲的未來。其他驅(qū)動因素包括創(chuàng)新游戲機、移動設(shè)備以及面部和語音識別、手勢控制、高清顯示器和可穿戴技術(shù)等技術(shù)。


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電子游戲

電子游戲的類型

視頻游戲通常按類型或類型分類,具體取決于玩家與它們的互動方式。以下是六種流行的視頻游戲類型:

1.動作游戲

“動作”是一個廣義的術(shù)語,指的是需要高反應(yīng)速度和強手眼協(xié)調(diào)能力的游戲。玩家在參與解決謎題等活動時,經(jīng)常面臨時間壓力來克服包括戰(zhàn)斗在內(nèi)的身體挑戰(zhàn)。

動作游戲的流行子類型包括格斗、第一人稱射擊 (FPS) 和生存。早期的動作游戲包括超級馬里奧兄弟系列。最近的動作系列包括刺客信條、生化危機和圣徒行。

  • 格斗:兩個或更多角色或團體之間的近距離戰(zhàn)斗。標題:街頭霸王 IV、Super Smash Bros. Brawl、鐵拳 7、Virtua Fighter 4、Soulcalibur VI。
  • 第一人稱射擊游戲:以第一人稱視角進行的基于武器的戰(zhàn)斗。標題:使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭、反恐精英:全球攻勢、光環(huán) 5:守護者、德軍總部 II:新巨像。
  • 生存:收集工具、武器和其他資源以在各種環(huán)境中生存。標題:DayZ,Subnautica,森林。

2.空閑游戲

空閑游戲,也稱為增量游戲,幾乎不需要交互。玩家通過點擊等基本動作來獲得獎勵。獎勵的形式可以是游戲內(nèi)的貨幣,也可以是建立在成功基礎(chǔ)上的機會。

例如,AdVenture Capitalist 的玩家從檸檬水攤開始,但隨著時間的推移,通過最少的行動,他們可以將自己的業(yè)務(wù)發(fā)展成為一個蓬勃發(fā)展、利潤豐厚的企業(yè)。標題:Realm Grinder、Cookie Clicker、Clicker Heroes、空閑礦工大亨、世紀之花。


3. 角色扮演游戲

角色扮演游戲 (RPG) 通常允許玩家創(chuàng)建在虛構(gòu)空間中代表他們的自定義角色。玩家居住在角色中以與游戲中的同伴和其他人互動,并做出可以帶來諸如技能點和庫存等獎勵的決定。角色扮演游戲的主要特征包括戰(zhàn)斗、發(fā)展中的故事情節(jié)、探索和發(fā)現(xiàn)以及選擇和后果。

RPG 的早期例子是 1987 年的 Dungeon Master。最近流行的角色扮演游戲包括《最終幻想 XV》、《神奇寶貝黃色》和《魔獸世界》。RPG 的流行子類型包括大型多人在線角色扮演游戲 (MMORPG) 和沙盒 RPG:

  • 大型多人在線角色扮演游戲:永久在線世界中的大量玩家玩 MMORPG。標題:EverQuest、激戰(zhàn) 2、RuneScape、上古卷軸在線、星際迷航在線。
  • 沙盒 RPG:沙盒 RPG中的游戲玩法是開放式的,允許玩家在虛擬世界中隨意漫游并不受限制地進行更改。標題:Astroneer、Minecraft、Roblox、火星幸存、塞爾達傳說:曠野之息。

4. 模擬游戲

模擬游戲,也稱為 sims,在模擬現(xiàn)實世界或虛構(gòu)體驗中進行。真實體驗模擬的示例包括駕駛戰(zhàn)斗機、像廚師一樣烹飪或駕駛卡車。虛構(gòu)的模擬人生可能涉及參與歷史事件或作為動物過著生活。模擬人生同時為游戲玩家提供真實性和娛樂性。

流行的模擬游戲子類型包括:

  • 生活:玩家在現(xiàn)實世界和虛構(gòu)環(huán)境中控制虛擬角色的日常生活。標題:動物穿越:新視野、模擬人生 4、第二人生。
  • 城市建設(shè):玩家計劃、建造和領(lǐng)導城市、城鎮(zhèn)或世界。標題:艾文殖民地、霜朋克、侏羅紀世界進化、天際線、火星幸存。
  • 飛行:用戶獲得駕駛艙內(nèi)體驗。標題:Kerbal Space Program、Microsoft Flight Simulator 2020、x-plane 11。
  • 車輛:玩家坐在方向盤后面。標題:美國卡車模擬器、F1 2020、SnowRunner。
  • 戰(zhàn)爭:從戰(zhàn)略到做出決定人生的決定,模擬戰(zhàn)爭體驗。標題: 兄弟連,坦克世界,戰(zhàn)艦世界。

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電腦游戲

5. 體育比賽

體育游戲模擬現(xiàn)實世界的運動,例如足球、籃球、拳擊或橄欖球。一些體育游戲旨在逼真地描繪游戲元素,包括物理定律。所謂的街機運動游戲不太關(guān)心準確性,包括不可能的物理和不切實際的設(shè)置。其他包括特許經(jīng)營管理和球員發(fā)展等要素。

體育游戲的流行子類型包括:

  • 賽車游戲:用戶在模擬賽道上比賽。標題:Need for Speed Heat、iRacing、Forza Horizon 4、Asphalt 9: Legends。
  • 職業(yè)運動:用戶管理團隊、進行交易并扮演他們最喜歡的運動員。標題:ESPN NFL 2K5、NBA 2K11、FIFA 13、Madden NFL 系列、PGA Tour 2K21。
  • 街機運動:將運動帶到不切實際且有趣的極端。標題:馬里奧網(wǎng)球 64、火箭聯(lián)盟、Windjammers 2。
  • 極限運動:用戶進行高難度、高風險的虛擬運動。標題:BMX The Game、Riders Republic、Tony Hawk's Pro Skater 2。

6.策略游戲

策略游戲允許玩家做出決定結(jié)果的重要游戲決策。思考、熟練的計劃和管理資源對于成功至關(guān)重要。主題通常包括玩家計劃戰(zhàn)斗、收集必要資源、建立基地以及招募和訓練部隊的軍事場景。在和平時期的戰(zhàn)略游戲中,玩家可能必須做出重要決定來尋找寶藏或拯救人類免于即將到來的厄運。

流行的子流派包括:

  • 多人在線戰(zhàn)斗競技場: MOBA 游戲涉及兩個團隊在預定義的環(huán)境中相互競爭。標題:風暴英雄、英雄聯(lián)盟、懲戒、沖突。
  • 實時戰(zhàn)略: RTS 游戲涉及快速的戰(zhàn)略決策,以在滴答作響的時鐘下?lián)魯κ帧祟}:帝國時代 2、命令與征服、英雄連、國家崛起、星際爭霸 II:自由之翼。

視頻游戲圖形設(shè)計

視頻游戲圖形已經(jīng)走過了漫長的道路。第一代家用游戲機(如 Atari 2600)的有限處理能力只允許簡單的圖形。街機游戲,例如 Space Invaders——一種玩家從像素化宇宙飛船中保衛(wèi)地球的 FPS——促進了全球游戲的普及,游戲開發(fā)商尋求新的賺錢方式。

隨著位技術(shù)的進步,視頻游戲在過去的幾十年中轉(zhuǎn)變?yōu)榘玫膱D形和更復雜的功能,從而導致了現(xiàn)代 3D 圖形時代。

圖形從 8 位發(fā)展到 64 位

在 8 位游戲中,每個像素由計算機內(nèi)存中的 8 位(1 字節(jié))圖像信息組成。早期的視頻游戲僅提供最多 256 種顏色和 8 位圖形分辨率,限制了游戲開發(fā)人員模擬逼真視覺效果的能力。

隨著硬件和軟件的發(fā)展,游戲采用了可提供 65,536 色的 16 位圖形,導致任天堂的 Super NES 及其16 位視頻游戲目錄大受歡迎。

32 位圖形的引入允許 16,777,215 種顏色。索尼 PlayStation 采用戰(zhàn)略布局和集成被稱為 sprite 的 2D 位圖來創(chuàng)建 3D 視覺效果,成為當時最受歡迎的游戲機。

Nintendo 64 使用 64 位技術(shù)創(chuàng)建更逼真的 3D 圖像,支持更高的色深和高級視覺效果,例如漸變和透明度,但也需要更多的處理能力和內(nèi)存。64 位技術(shù)的優(yōu)勢提高了處理高端圖形的能力和速度。

3D 圖形

位技術(shù)的進步最終導致了真正的 3D 圖形的發(fā)展。縱觀大部分視頻游戲歷史,游戲開發(fā)者都使用 2D 技術(shù)來實現(xiàn) 3D 效果。1996 年 id Software 為其游戲 Quake 發(fā)布的 3D 多邊形圖形引擎標志著游戲新時代的開始:真正的 3D。3D 圖形允許游戲在三個維度上運行,模擬角色和對象的自然運動。自 Quake 以來,3D 游戲創(chuàng)新不斷發(fā)展。

視頻游戲開發(fā)過程

無論是擁有大量制作和營銷預算的 AAA 級游戲,還是擁有小型開發(fā)團隊的獨立游戲,視頻游戲的開發(fā)都投入了很多精力。該過程涉及與各種藝術(shù)媒體合作——音樂、藝術(shù)、動畫、視頻——編程和營銷。以下關(guān)鍵步驟構(gòu)成了開發(fā)過程。

理念/核心理念

游戲的愿景誕生于創(chuàng)意階段。開發(fā)者確定游戲的類型,想象英雄和主角的故事情節(jié),建立游戲規(guī)則,并開發(fā)主題和環(huán)境。將想法付諸實踐需要概念驗證,這是一個收集各種利益相關(guān)者的想法以確定制作可行游戲的可行性的過程。在這個階段,開發(fā)團隊解決成本、時間表和技術(shù)能力并設(shè)定期望。

市場分析

FPS 游戲 Duke Nukem Forever 開發(fā)了 15 年,但所有這些時間和努力并沒有轉(zhuǎn)化為關(guān)鍵或財務(wù)上的成功。大多數(shù)游戲不會花費那么長時間,但游戲開發(fā)是一個資源密集型且成本高昂的過程,而價格低劣的昂貴游戲會花費開發(fā)人員的時間和金錢。

市場分析有助于確定游戲是否會銷售并確定觀眾的需求。在此階段,游戲開發(fā)人員會檢查游戲趨勢、關(guān)注粉絲網(wǎng)站,并可能采訪或調(diào)查游戲玩家,了解他們在游戲中尋找什么。

預生產(chǎn)

市場分析提供了有關(guān)玩家希望看到的功能的有用信息,為試生產(chǎn)鋪平了道路。在預生產(chǎn)階段,設(shè)計師、開發(fā)人員、作家和程序員一起工作來概述游戲機制、創(chuàng)建原型、設(shè)定項目截止日期、創(chuàng)建文檔并制定測試計劃。開發(fā)團隊集思廣益故事和角色的想法,并確定游戲的元素。

生產(chǎn)

由于涉及的部件太多,生產(chǎn)可能需要數(shù)年才能完成。在制作階段,開發(fā)團隊執(zhí)行在前期制作中建立的元素:用戶界面、角色、音頻、故事情節(jié)和編程。經(jīng)過數(shù)月甚至數(shù)年的工作后,游戲的某些方面可能會因各種原因發(fā)生更改或報廢,例如成本超支、設(shè)計變更、資源有限或演示效果不佳。


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虛擬游戲

測試

在發(fā)布游戲之前,開發(fā)人員會努力確保其正常運行。質(zhì)量保證 (QA) 測試人員識別錯誤,尋找漏洞或損壞的功能,例如穿墻的角色。

測試階段還確定游戲的進程是否有效,也稱為流程分析。故事是否與玩家的旅程相符?回答這個問題可以幫助改進游戲。有時,游戲開發(fā)者會向非常有限的受眾發(fā)布 alpha 版本,從而擴大報告錯誤的用戶群并提出可能的改進建議。

在修復錯誤并實施反饋后,游戲開發(fā)人員會采取下一步行動:發(fā)布正式的 beta 版本作為預發(fā)布的一部分。Beta 階段向更廣泛的受眾開放游戲,傳播有關(guān)游戲的信息并吸引有影響力的用戶的意見和反饋。

在 beta 階段之后,開發(fā)人員合并最終更改并繼續(xù)解決錯誤,然后最終確定發(fā)布版本,該版本可以發(fā)送到工廠生產(chǎn)物理媒體或在線發(fā)布。發(fā)布游戲的最后一個關(guān)鍵步驟是營銷,包括廣告、促銷活動,有時還包括某些級別的可玩演示。

發(fā)布后

發(fā)布后階段包括評估發(fā)布的成功和確定改進游戲的方法。發(fā)布后工作可以包括提供定期軟件更新、刷新內(nèi)容、添加新功能以及通過補丁修復錯誤。

推動創(chuàng)新的游戲行業(yè)趨勢

從 AAA 級大預算游戲到眾籌的獨立游戲,成功的開發(fā)者都會跟隨趨勢了解觀眾的需求并預測未來的視頻游戲開發(fā)趨勢。以下是值得注意的六大游戲行業(yè)趨勢:

1. 云游戲和流媒體

智能手機使用量的增加、更快的 Wi-Fi 和互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)、更可靠的移動網(wǎng)絡(luò)以及移動設(shè)備中更大的硬件存儲容量已成為人們消費更多數(shù)字內(nèi)容的主要驅(qū)動力。通常,用戶將游戲下載到他們的設(shè)備上。

通過互聯(lián)網(wǎng)連接,游戲玩家可以在玩游戲時與世界上任何地方的其他人互動,但游戲仍然在他們的設(shè)備上本地運行。隨著時間的推移,這會影響玩家設(shè)備的性能。借助云游戲和流媒體,用戶可以從他們的設(shè)備上玩游戲,但游戲?qū)嶋H上存在于其他地方,例如數(shù)據(jù)中心。

2. 數(shù)字發(fā)行

Netflix 和亞馬遜等公司顛覆了家庭視頻市場,視頻游戲行業(yè)也在朝著相同的方向發(fā)展。雖然游戲收入上升,但由于實體游戲銷量下降,實體視頻游戲商店正在下降。

通過Steam 等服務(wù)進行游戲的數(shù)字發(fā)行補充了發(fā)行商的營銷策略,使公司能夠向用戶傳遞持續(xù)的信息,不斷推出新功能、更新和游戲。


3. 新的商業(yè)模式

在該行業(yè)留下印記的商業(yè)模式包括免費游戲和游戲即服務(wù) (GaaS)。免費模式允許玩家免費玩游戲。這些游戲通常在移動設(shè)備和游戲 PC 上可用,然后引入了貨幣化機會。例如,玩家可以購買積分來移除廣告、與其他玩家互動或暢通無阻地玩游戲。

GaaS 主要是一種基于訂閱的點播流媒體服務(wù),使用戶能夠在視頻游戲發(fā)行商的托管服務(wù)器上玩游戲。GaaS 與其他貨幣化機會相結(jié)合,有助于長期延長游戲的生命周期。

4. 增加多樣性

游戲玩家完全是年輕男性的想法是一個神話。根據(jù) Gamify 的數(shù)據(jù),美國 18-35 歲的男性和 10% 的女性玩電子游戲。在 50 歲及以上的人群中,13% 的男性和女性都在玩。此外,隨著云游戲 和類似趨勢的興起,視頻游戲市場繼續(xù)變得更加多樣化。例如,根據(jù) Deloitte Insights 的報告,收入較低的用戶無需購買高端游戲 PC 或游戲機即可參與。

5. 手機游戲

移動正在成為尋求新娛樂方式的消費者的首選平臺。據(jù)德勤稱,全球有超過 20 億人在玩手機游戲,手機是視頻游戲行業(yè)增長的最大推動力。在 COVID-19 封鎖期間,手機游戲激增,因為它為用戶提供了更多視頻游戲的可訪問性。根據(jù) Deconstructing Mobile & Tablet Gaming 報告,自 2019 年以來,美國和加拿大的手機游戲用戶數(shù)量增加了 12% 。

6. 下一代控制臺

由于移動游戲用戶、分發(fā)數(shù)字模型和云游戲等趨勢,游戲已經(jīng)吸引了許多新的受眾。作為回應(yīng),主要的游戲機制造商通過推出使玩家能夠使用實體游戲和數(shù)字游戲的下一代游戲機來接受這一變化。例如,Xbox Series X 為訂閱者提供了訪問不斷更新的數(shù)百個游戲庫的權(quán)限。憑借最先進的圖形、閃電般的加載時間和輕松訪問新游戲,下一代游戲機將繼續(xù)推動視頻游戲行業(yè)的發(fā)展。

電子游戲中的人工智能

人工智能 (AI) 描述了允許機器像人類一樣思考和學習的計算機算法。在電子游戲中,人工智能可以像人類玩家一樣自學變得不可預測,找到比人類用戶更聰明的方法。

人工智能還可以在游戲開發(fā)過程中帶來好處。游戲開發(fā)者正在嘗試使用人工智能來創(chuàng)建根據(jù)玩家反饋自動進化的游戲。例如,人工智能算法可以響應(yīng)玩家的選擇,快速、自動地在游戲中開發(fā)新的挑戰(zhàn)、角色、世界和元素,創(chuàng)造關(guān)卡和挑戰(zhàn)供玩家探索。

電子游戲中的 VR

AR和VR這兩個術(shù)語經(jīng)常互換使用,但它們提供不同的體驗。VR 游戲讓玩家沉浸在使用硬件(例如三星、HTC、谷歌、PlayStation 和 Facebook 的耳機)創(chuàng)建的軟件世界中。AR 游戲為現(xiàn)實世界添加了數(shù)字層,將視頻和圖形疊加在現(xiàn)實之上。

當今可用的頂級 VR 游戲包括:

  • Beat Saber:基于音樂的動作/舞蹈游戲
  • Catan VR:視頻棋盤游戲
  • 獵鷹時代:冒險游戲
  • Superhot VR:第一人稱射擊游戲
  • 天際 VR:冒險游戲
  • WipEout Omega Collection:未來的賽車體驗

VR的未來充滿希望。一個潛在增長的領(lǐng)域是教育。例如,一些醫(yī)學院已經(jīng)使用高質(zhì)量的 VR 應(yīng)用程序來幫助學生沉浸在模擬手術(shù)體驗中而不會冒生命危險。

雖然 VR 相對較新——Oculus Rift、HTC Vive 和 PlayStation 的 PSVR 都于 2016 年推出——但它已經(jīng)復活了一種經(jīng)典的視頻游戲體驗:去街機。VR 街機為玩家提供了在不傷害自己的情況下進行游戲的空間,并將游戲變成了一種社交活動。雖然 VR 街機場所在美國各地不斷涌現(xiàn),但大流行的封鎖影響了擴張。

什么將塑造電子游戲的未來?

過去幾十年,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。由于 3D 圖形、VR 和 AI 等技術(shù)進步,視頻游戲不斷發(fā)展。隨著開發(fā)人員推出新的創(chuàng)新,玩家將在屏幕和鏡頭上發(fā)現(xiàn)更逼真、完全身臨其境的模擬,并將能夠與他人進一步聯(lián)系。電子游戲的未來將取決于我們創(chuàng)造令人驚嘆的體驗并增加我們社交互動和參與機會的愿望。


路過

雷人

握手

鮮花

雞蛋
我認為vr游戲才是未來
2023-1-20 11:01

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