有一類游戲,或許是時(shí)代的棄兒,還可能是偏居一隅的修仙隱士,它們不是霸榜刷屏的話題霸主,也極少能在銷量榜上博得一席之地,而這些小眾游戲類型當(dāng)中,有著守衛(wèi)它們最后尊嚴(yán)的標(biāo)志作品,因緣際會(huì)之下成為了這個(gè)類別幾乎唯一的象征,這樣的作品也被稱作“類型孤兒”(Genre Orphan)。 對(duì)街機(jī)飛行模擬來說,《皇牌空戰(zhàn)》就是它的“孤兒”。 植根于 PC 的傳統(tǒng)飛行模擬受限于極高的上手門檻以及一定的硬件投入要求,始終只是少數(shù)人的玩物。Namco 的《皇牌空戰(zhàn)》自上世紀(jì) 90 年代面世以來,幾乎是唯一試圖在飛行樂趣與爽快戰(zhàn)斗之間取得平衡并且獲得成功的系列。而《突擊地平線》和《無限》兩次并不算成功的新“嘗試”讓系列正作長期陷入沉寂,而《皇牌空戰(zhàn)7》在漫長的等待之后重回系列成名的架空世界設(shè)定,是否會(huì)是這個(gè)傳奇系列重回聚光燈下的最好機(jī)會(huì)? 注:本文未包含 VR 模式內(nèi)容的評(píng)測(cè),有關(guān) VR 內(nèi)容的體驗(yàn)和評(píng)價(jià)請(qǐng)參看這篇文章。 不可復(fù)制的戰(zhàn)爭(zhēng)史詩本作的劇情緊接在《皇牌空戰(zhàn)5》之后,依然以虛擬的尤吉亞大陸上艾爾西亞王國的沖突為中心展開,他們是《皇牌空戰(zhàn)4》中的反派陣營,而在設(shè)定于 2019 年的本作中,再次卷入了橫跨整個(gè)大陸的大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng)。 在《突擊地平線》試圖“西方化”系列的嘗試以徹底的惡評(píng)告終后,《皇牌空戰(zhàn)7》回到了 Project Aces 最為擅長的敘事手法與演出表現(xiàn)道路上。呼號(hào)為“Trigger”的主角如同他/她的前輩 Mobius 1、Blaze 和 Cipher 一樣,是一位沉默的無名小卒,作為歐西亞防空軍的一名普通飛行員,擔(dān)起了擊退外敵、保衛(wèi)家園的職責(zé)。而和這些前輩王牌一樣,Trigger 也將經(jīng)歷一場(chǎng)充滿了謎團(tuán)、背叛、使命和軍人榮譽(yù)的宏大冒險(xiǎn)。 單純從故事的角度,你能從《皇牌空戰(zhàn)7》身上看到很多 0、4 和 5 的影子,有一些情節(jié)的展開方式似曾相識(shí),但又有足夠的變數(shù)讓人無法猜透。和這些經(jīng)典作品一樣,玩家其實(shí)知道這注定是一場(chǎng)主角成為英雄,正義終將戰(zhàn)勝邪惡的“老套”故事,但 Project Aces 總能通過聰明的敘事方式和獨(dú)特且難以復(fù)制的演出技巧,將這個(gè)老套的故事講述得引人入勝。 劇情中有大量的故事情節(jié)通過伏筆、細(xì)節(jié)和難以注意的預(yù)示展開,戰(zhàn)斗中隊(duì)友與敵人的無線電通訊渲染出了一出龐大的戰(zhàn)場(chǎng)群像戲,這是只屬于《皇牌空戰(zhàn)》的獨(dú)特劇情演出方式,夾雜在轟鳴的引擎與嘈雜的戰(zhàn)斗警報(bào)聲中這些屬于鮮活人類的語言,讓《皇牌空戰(zhàn)》的敘事內(nèi)核依然集中于人性之上,與現(xiàn)代戰(zhàn)機(jī)做主角的游戲玩法形成鮮明對(duì)比的同時(shí),卻又不顯得尖銳。配角隊(duì)友 NPC 們的性格有些臉譜化單一化,只是依靠足夠的角色多樣性來支撐起游戲演出的基本框架。 CG 渲染的過場(chǎng)動(dòng)畫制作水平精良,作為戰(zhàn)斗關(guān)卡的穿插,依然和系列前作一樣以第三人的角度敘述,分別從在地面上為主角提供幕后支持的天才機(jī)械少女,以及艾爾西亞方提供戰(zhàn)爭(zhēng)科技支持的科學(xué)家的角度,展現(xiàn)《皇牌空戰(zhàn)》系列一直以來延續(xù)的精神內(nèi)核:戰(zhàn)爭(zhēng)的本質(zhì)、國家的意義,以及本作新的主題:以 AI 驅(qū)動(dòng)的機(jī)械,是否可以取代人類在空戰(zhàn)中的作用?這種三線交叉的講述,以及游戲中無數(shù)的隱喻和對(duì)系列歷史中過往事件的提及,構(gòu)成了本作極具系列特色的劇情。 略顯遺憾的是,在戰(zhàn)役的后半段,除了并不非常令系列老玩家驚訝的最終展開以外,這三條核心劇情線的發(fā)展顯得有些急躁和突兀,不論是“反戰(zhàn)”這個(gè)系列過去幾作一直置于精神核心的價(jià)值觀在寥寥幾句試圖引人深省的問題之外就不再提及,主題中對(duì)于 AI 在未來戰(zhàn)爭(zhēng)中地位的展現(xiàn)也沒有給出明確的表達(dá),使得整個(gè)故事雖然在結(jié)局上“令人滿意”,卻不能與 PS2 三部曲那樣站在同樣的高度之上。 當(dāng)然,少不了的是《皇牌空戰(zhàn)》系列引以為傲的宏大史詩配樂。系列功勛音樂制作人小林啟樹為本作創(chuàng)作的原聲音樂糅合了他在 PS2 三部曲以及 6 代中使用過的多種音樂風(fēng)格,大量使用了屬于特定情境和角色的音樂片段與音樂元素?fù)诫s到戰(zhàn)斗的背景聲中,一如既往地令人過耳難忘??胺Q本作主題音樂的“Daredevil”、在預(yù)告片中多次登場(chǎng)的“Faceless Soldier”,以及糅合了人聲詠唱的角色主題曲“Archange”都是放眼整個(gè)系列也可位列經(jīng)典的精彩作品。 雷霆萬鈞的飛行王牌《突擊地平線》在游戲玩法上做出的改變基本上是徹底失敗的,而 PS3 平臺(tái)免費(fèi)網(wǎng)游《無限》對(duì)系列傳統(tǒng)玩法的回歸則是 Project Aces 將《皇牌空戰(zhàn)》帶回正軌的第一步。在《皇牌空戰(zhàn)7》中,呼應(yīng)游戲的副標(biāo)題《未知的天空》,PA 把目光投向了戰(zhàn)機(jī)呼嘯翱翔的大氣層。 動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)的引入,為《皇牌空戰(zhàn)》自 3 代定型之后再也沒有經(jīng)歷過顯著革新的基本游戲玩法帶來了急需的營養(yǎng)?;?TrueSky 中間件生成的體積云彩,云層不再是簡(jiǎn)單的視覺擺設(shè),飛入厚重云層現(xiàn)在和現(xiàn)實(shí)中一樣有著獨(dú)特的氣動(dòng)特性影響以及風(fēng)險(xiǎn),強(qiáng)對(duì)流云團(tuán)中的高速陣風(fēng)吹襲會(huì)干擾戰(zhàn)機(jī)的飛行軌跡,長時(shí)間在云層中會(huì)引發(fā)積冰降低機(jī)體穩(wěn)定性,某些關(guān)卡出現(xiàn)的雷暴云團(tuán)中的閃電則將干擾雷達(dá)系統(tǒng)并帶來足以致命的操控打擊。 云層除了影響能見度之外,還會(huì)降低雷達(dá)的偵測(cè)能力以及導(dǎo)彈的鎖定能力(普通導(dǎo)彈在無升級(jí)狀態(tài)下的鎖定范圍在云中從 2000 米降低到 1500 米),而云層的這些影響對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)上敵我在內(nèi)的所有單位都有效果,玩家在穿越云層追擊敵人時(shí)要格外注意與地面的距離,也要因?yàn)楦痰逆i定距離付出更多的風(fēng)險(xiǎn),同樣也能通過云層閃避敵人的攻擊和暫時(shí)脫離戰(zhàn)斗尋找更好的角度。 本作的關(guān)卡多樣性和重復(fù)可玩性也被提升到了一個(gè)新的水準(zhǔn)上。除了常規(guī)的制空和對(duì)地攻擊任務(wù)之外,關(guān)卡依然會(huì)要求玩家駕駛戰(zhàn)機(jī)做出一些“不可理喻”的機(jī)動(dòng),或者通過云層系統(tǒng)制造全新的障礙:利用云層躲避敵人使用雷達(dá)和衛(wèi)星精確制導(dǎo)的防空導(dǎo)彈的同時(shí),摧毀雷達(dá)站來癱瘓其情報(bào)網(wǎng)絡(luò);或是在沙塵暴中追擊雷達(dá)屏幕上時(shí)隱時(shí)現(xiàn)的運(yùn)輸車隊(duì);當(dāng)然還有永遠(yuǎn)不會(huì)缺席的與敵方王牌飛行員血脈賁張的決斗,以及和巨型終極作戰(zhàn)兵器歌利亞大戰(zhàn)大衛(wèi)式的史詩對(duì)決。 并且,時(shí)常會(huì)有在目標(biāo)更新中要求玩家執(zhí)行另一項(xiàng)截然不同任務(wù)的情況出現(xiàn),這就對(duì)玩家操控戰(zhàn)機(jī)使用不同種類的武器摧毀敵人的能力提出了更高的挑戰(zhàn)。一番對(duì)地攻擊任務(wù)之后出現(xiàn)的高速 UAV 機(jī)群要求的是高超的基礎(chǔ)導(dǎo)彈格斗技術(shù),某些關(guān)卡則同時(shí)在對(duì)地攻擊和制空作戰(zhàn)上有著很高的要求。 加上本作多個(gè)關(guān)卡的過關(guān)條件相比之前的作品變得更加苛刻,在指定時(shí)間內(nèi)完成一定分?jǐn)?shù)的殲滅成績的關(guān)卡的要求變得更加嚴(yán)格,保衛(wèi)指定隊(duì)友 NPC 的失敗條件現(xiàn)在也更加容易觸發(fā),使得《皇牌空戰(zhàn)7》的基礎(chǔ)難度相比之前的幾部正傳作品有了顯著的提升。 因此新增的機(jī)體科技研發(fā)樹系統(tǒng)就顯得格外重要。這是沿襲自 PS3 網(wǎng)游《皇牌空戰(zhàn):無限》的升級(jí)體系,玩家通過完成劇情任務(wù)和多人模式對(duì)戰(zhàn)來積累游戲貨幣,通過游戲貨幣解鎖一個(gè)龐大的科技樹上的機(jī)種、配件特性升級(jí)和特殊兵裝。針對(duì)不同的任務(wù)類型選擇合適的作戰(zhàn)機(jī)種是在較高難度下順利通關(guān)的重要保證,一架 A-10C 在對(duì)地攻擊關(guān)卡中事半功倍,而擁有長程對(duì)地導(dǎo)彈的 米格-29 或者可裝備遠(yuǎn)程對(duì)艦導(dǎo)彈的 F/A-18F 是空地混合任務(wù)最優(yōu)秀的初期選擇之一。 通關(guān)一次 10-15 小時(shí)的主線劇情任務(wù)(也是 PS2 時(shí)代以來系列最長的劇情戰(zhàn)役)基本可以確保玩家解鎖一系的終極機(jī)種(F-22A 或 蘇-57),而想要完成科技樹全部解鎖的話,大約需要花上 40-50 個(gè)小時(shí)的時(shí)間通過挑戰(zhàn)更高難度和更高評(píng)價(jià)的劇情任務(wù)以及進(jìn)行多人游戲來積累金錢。 但在進(jìn)化之外,《皇牌空戰(zhàn)7》在系統(tǒng)上的某些縮減讓人略感失望。5 代中引入并在 6 中進(jìn)一步延伸的隊(duì)友指揮和盟軍支援系統(tǒng)被徹底拋棄,AI 隊(duì)友方面的特性一大步退化到了《皇牌空戰(zhàn)4》的水平。這本身可能并不是個(gè)較大的問題,或者說是扣分點(diǎn),畢竟也從來沒有人指望過《皇牌空戰(zhàn)》的 AI 隊(duì)友能起到什么實(shí)質(zhì)性的作用。 但其一,盟友系統(tǒng)在 5 和 6 代中可以算得上是相當(dāng)重要的特性,也給基礎(chǔ)游戲系統(tǒng)提供了一塊補(bǔ)充拼圖;其二,在本作難度整體提升的情況下,缺少了盟友總攻擊使得玩家少了在關(guān)鍵時(shí)刻扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的一大手段,而在爭(zhēng)分奪秒的分?jǐn)?shù)殲滅戰(zhàn)關(guān)卡中,時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的 AI 搶人頭問題只會(huì)雪上加霜。 結(jié)語毫無疑問,《皇牌空戰(zhàn)7》是這個(gè)古老系列的正名一戰(zhàn),而這位曾被質(zhì)疑“廉頗老矣,尚能飯否”的王牌,在走上一段彎路之后,回歸系列本源的這款新作保持了《皇牌空戰(zhàn)》最引人入勝的獨(dú)特亮點(diǎn),又在次世代主機(jī)和引擎技術(shù)的支持下,通過新的圖形技術(shù)與交互手段帶來了足夠豐富與新奇的游玩體驗(yàn)。在關(guān)卡設(shè)計(jì)和敘事上它并不是最有新意的,但這老派的作風(fēng),其實(shí)正是系列死忠最為渴求的。 Project Aces 的光榮回歸,是新世代下日本游戲業(yè)光榮復(fù)蘇的又一個(gè)有力證明。不追趕潮流,只注重自己最擅長的開發(fā)思路,服務(wù)于核心用戶群的正確思路,使得《皇牌空戰(zhàn)7》最終成為了一款無愧于系列光榮歷史的出色作品,它的全面制空權(quán)掌握,還將繼續(xù)下去。 |