這里是距亞利桑那州塞多納市地面 4736 英尺的高空,薄暮的昏黃籠罩了蒼穹與大地。我駕駛著塞斯納 172 型飛機準備在塞多納機場降落,現在的風速 4 節,風向 35 度,飛行速度 70 節。 為了準確降落在跑道上,我需要調整方向舵控制飛機的飛行姿態,與空氣亂流做抗爭,與芝麻點大小的跑道視野較量。 下降 1000 多英尺后,打開飛機襟翼,根據飛行高度與速度適時調整襟翼的角度,油門也得控制,小了飛機提前落地,大了直接跟地面來個狗吃屎。 無論飛行多少次,滑輪與堅硬地面觸碰的那一刻,心里還是不由得咯噔了一下,隨即緊繃的情緒舒緩開來。 這只是一項小型飛機的降落課程,與之相比,大型客機密密麻麻的儀表盤與事無巨細的降落準備讓人退避三舍。 波音 737 駕駛艙,密集恐懼癥患者的噩夢 即便如此,還是有大量的人沉浸在《微軟飛行模擬 2020》的世界里,尋求著翱翔天際、漫游世界的喜悅。 從 1982 年的第一款《微軟飛行模擬》到 2020 年的最新作,微軟飛行模擬近四十年的成長史也是模擬器游戲的演變史。在各類沙雕模擬器、走路模擬器層出不窮的當下,偏寫實的硬核模擬器游戲依舊固守著自己的江山。 世界那么大,你真的能去看看 “真實飛機怎么操作,游戲里你就怎么操作。” IGN 美國的編輯 Seth Macy 給《微軟飛行模擬》打了滿分。作為一名曾在空軍服役過的玩家,他對于這款“模擬器”的評價看起來要可靠幾分,他在評測中如此說道,“游戲中的數字化儀器與現實別無二致……我根據網上下載的飛機操作手冊來操控游戲中的飛機,沒想到這法子真的可行。” 力求真實,《微軟飛行模擬》的方方面面都透露著這樣的氣息。 比如利用實物 3D 掃描或根據制造商提供的 AutoCAD 設計文件做成的飛機模型: 比如 1:1 打造的艙內布局,儀表盤的所有按鈕都能互動,且與現實中的功能一一對應:TBM 系飛機駕駛艙 比如建立在 2PB 數據(地圖數據,總數據 70PB)之上的地球表面全貌: 世界那么大,你真的能去“看看” 比如天氣應用程序 Meteoblue 合作搭建實時天氣系統,從地面到天氣全方位還原真實世界: 來源:DICE 游戲攝影師 PetriLevalahti 從各個角度看,《微軟飛行模擬》都堪稱用戶級別中最全面且專業的飛行模擬器。它難以稱得上是一款游戲,沒有賽車游戲中常見的生涯、任務模式,它純粹得只剩下“模擬”這一要素,只不過,開飛機環游地球這件事,本身就具備足夠的吸引力了。 把一件事做到極致,這就是《微軟飛行模擬》的取勝之道,但這個“極”字背后,卻是多項技術性的突破。 融合多項頂尖技術的飛行模擬器 在游戲中開飛機這件事并不新奇,《prepar3d》、《微軟飛行模擬 X》對于整個飛行過程的還原已足夠真實,真實到可以充當航空專業的練習軟件。每一部新飛行模擬器的出現,并沒有對操作邏輯做出太多變更,而是在圖形上做大幅度的升級迭代。《微軟飛行模擬》1982-2020 系列進化史 但對于游戲開發工作室 Asobo 來說,《微軟飛行模擬 2020》不能僅僅只是畫面提升那么簡單,優化工作同樣重要。為此,他們采用了延遲渲染技術,“在過去,渲染一架飛機的某個部位時,會在同一時間處理所有的陰影與光照。但現在,我們能夠在保證整體觀感穩定的前提下,把光照、反射等過程安排在渲染過程的后端位置。” Asobo 的首席執行官 Sebastian Wloch 如是說道。 技術的提升也帶來也一些玩法上的變更,更準確地說是真實性的提升。Asobo 在飛機機身表面設置了 1000 多個虛擬受力點來模擬飛機飛行時的空氣動力影響,飛機的飛行姿態會根據氣流變化。這一方面再往下延伸的話,還能扯到開發團隊對于整個地球大氣氣候的模擬。《微軟飛行模擬》的另一個技術奇跡是 1:1 還原地球表面。 其中涉及的技術包括但不限于衛星地圖、機器學習、云計算。《微軟飛行模擬》的地圖設計主要包括三大塊,手工制作的,程序生成的以及攝影測繪生成的。整個地表數據以微軟自家的 Bing 地圖為基礎,雖然 Bing 地圖在 3D 地圖上勝過谷歌地圖一籌,但它也只能提供 400 個精確的城市數據。 大量的地表數據還是要依賴機器學習。來自奧地利的 Blackshark 承擔了這項任務,他們用 2D 衛星圖形構建了 15 億座建筑物,機器學習幫助 Blackshark 解決了建筑物占地面積以及高度的問題。但還原地表與建筑的真實樣貌,這件事絕不是機器學習就能輕松概括,面對媒體采訪時,Blackshark 還是藏了一手。 官方利用無人機觀察地面建筑 高達 70PB 的地表數據如何傳輸到用戶終端同樣是個問題。Asobo 利用微軟的 Project xCloud 云服務來處理數據傳輸問題,他們將地形細節分為 20 個層級,視玩家網絡情況進行數據傳輸。 一部《微軟飛行模擬 2020》,背后是微軟這種科技巨頭的資源整合,是全世界多個工作室的協力合作,技術、資源缺一不可。它更是打通了現實世界的航空產業,與多家航空公司達成合作。 這一切只是為了“真實”。真實到還原每一架飛機的操作流程,還原地球表面的每一個角落。 但它又不強求每個玩家成為“機長”,從“全模擬”到“全自動”,游戲提供了多個難度等級,即便把 Xbox 作為輸入設備,也能完成一系列起飛、降落操作。從硬核到休閑,每個玩家都能找到自己的樂趣。 硬核模擬器,嚴肅游戲的一面 從 1927 年的實體模擬機到 1976 年的數字模擬程序,飛行模擬器的歷史由來已久,它同時也是嚴肅游戲的開山鼻祖。 模擬器游戲并不天然是承擔教育意義的嚴肅游戲,但它的誕生確實與教育脫不開干系。因為它的核心就是模擬“真實”。 早期的模擬器游戲充斥著各式各樣的專業知識。專注于研發各種專業模擬游戲的 Maxis 工作室曾制作過《模擬城市》、《模擬煉油廠》等膾炙人口、甚至是改變人們游戲認知的游戲,1992 年美國醫療改革之際,他們做了一款模擬醫療的游戲,“我從來沒有見過任何人讀過手冊后再開始玩游戲”,游戲制作人約翰 · 希爾斯這句話直接印證了游戲的硬核程度。SimHealth,模擬醫療,1994 年 《模擬醫療》與《雙點醫院》,同樣是醫療題材的模擬經營游戲,調性卻天差地別。 不僅僅是調性,市場規模也是截然不同,然而前者的制作難度卻遠高于后者。 從成本到收入,不難解釋為何模擬器游戲逐步從嚴肅走向沙雕。《小偷模擬器》、《模擬山羊》、《無題大鵝模擬》……無一不是近年來叫好又叫座的作品。而硬核模擬器,則漸漸向嚴肅游戲靠攏,就像 Maxis 工作室的約翰 · 希爾斯所追求的,游戲不僅僅是一項娛樂,它能夠反過來啟發人們看世界的方式。 可惜,希爾斯的嚴肅模擬器更貼近 B 端,它們太過于專業而與時代的節奏、玩家的娛樂心態相脫節。 嚴肅模擬器需要在硬核跟休閑玩家之間找到了一條適用的途徑,就像《微軟飛行模擬 2020》一樣。 真正的寓教于樂 人們真的能在游戲里面學到知識嗎? 大概率不能。但它能夠成為一個知識學習的誘發器,又或者成為一個鞏固已有知識的教科書。《大航海時代》系列、《刺客信條》系列,大量的歷史題材游戲驗證了該點。 玩家在魂系列里研究西方的建筑藝術、騎士文化,在《對馬島之魂》中探討武士道、劍戟片、蒙日戰爭,在《微軟飛行模擬》中學開飛機,游戲作為一種綜合藝術,本身就是一個良好的知識載體,游戲越出色,考究越詳細,它的文化傳播能力越明顯,近日的《黑神話:悟空》就是一個典例。《對馬島之魂》設定圖,游戲是一種絕佳的文化載體,前提是游戲夠出色 真正受歡迎的嚴肅模擬器往往在教育與娛樂之間找到了一個平衡點,它的教育不是“填鴨子”式的知識傳播,在游戲中穿插一堆百科全書式的文案,它的娛樂也不是脫離教育的娛樂,游戲的過程必然能帶來思考,同時伴隨著挑戰的愉悅。 這比沙雕模擬器要難得多。開發者一方面要掌握一定的專業知識,另一方面還要將其改造成合理的游戲形式,讓模擬本身變成一件有趣的事情。 “游戲是對日常壓力的大眾反應的延伸,因而成為忠實反映文化的模式。”麥克盧漢在《理解媒介》一書中寫道。筆者并不完全認同他的說法,但電子游戲領域的模擬器游戲與麥克盧漢口中的“游戲”確實有著異曲同工之處。 一方面它是現實的反映,是社會規則的延伸,另一方面它又是人們生活的一種調劑,讓人們從日常中解脫出來。 主打鐵道經營模擬的《Railway Empire》,融入賽車改造的《F1 2019》,教你如何開深海潛艇的《UBOAT》,嚴肅模擬器的特色就是它里面摻雜的是不糊弄人的專業知識,是切實的現實反映,是虛擬而真實的人生 / 職業體驗器。 為硬核模擬器付費的玩家 《裝機模擬器》一個月銷量破 10 萬,《歐洲卡車模擬 2》累計銷量逾 500 萬(還有一大堆 DLC 未計算在內),《農場模擬》系列累積銷量逾 2500 萬…… 《農場模擬》甚至有自己的電競賽事 娛樂成分無法與沙雕模擬器相媲美的硬核模擬器靠什么活著? 它毫無疑問應該被歸納為利基游戲——只針對某一類群體的專業游戲。 購買《歐洲卡車模擬》的多為 35 歲以上、從事運輸行業的玩家,購買《農場模擬》的多為農業從業者,《微軟飛行模擬》則在飛行員群體中走俏。 更重要的是,這群人通常只買同個類型的游戲,這些廠商通常也只做一個游戲 / 系列。 專業既是一種限制,也是一種市場的認可,一種全天下只此一家的獨占性。 幸運的是,這種專業上的隔閡逐漸消融,硬核模擬器在普通的玩家群體中也有一定的接受度。無論是《歐洲卡車模擬》的開發商 SCS Software 還是《農場模擬》的開發商 Giants Software 均表示近年來有大量的年輕玩家購買他們的游戲。 簡單地剖析的話,大概有這么幾個原 |